Material
材质
API
MeshBasicMaterial
基本材质,不受光照影响
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color?: ColorRepresentation, // 0x00ff00, map?: Texture, // 贴图 alphaMap?: Texture, // 透明度贴图,黑色为全透明,白色为不透明 aoMap?: Texture, // 光照贴图,用于模拟环境光的遮挡,使得物体看起来更加立体 envMap?: Texture, // 环境贴图 lightMap?: Texture, // 静态的光照贴图 specularMap?: texture, // 高光贴图
reflectivity: number, // 设置反射强度,默认为1
// FrontSide, BackSide, DoubleSide side: THREE.DoubleSide, // 显示正面,反面,双面
// 在支持透明的材质中,可以设置透明度 transparent: true, opacity: 0.1,});MeshNormalMaterial
不考虑光源,根据法线着色
const material = new THREE.MeshNormalMaterial();MeshStandardMaterial
标准材质,PBR(Physically Based Rendering),基于物理的渲染模型,常用于木材,金属,石材
PBR 的两大核心理念
- 能量守恒 (Energy Conservation):出射光线的总量不能超过入射光线的总量。这意味着高光越亮,漫反射就必须越暗
- 微表面模型 (Microfacet Theory):假设物体表面由无数肉眼看不见的微小镜面组成。表面越粗糙,微镜面的方向越乱,反射光就越分散
参数体系
- 基础色
- 粗糙度
- 金属度
- 法线
- 环境光
const material = new THREE.MeshStandardMaterial();LineBasicMaterial
线材质
const lineMat = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0xffffff,});MeshLambertMaterial
Lambert 光照模型,它会根据光线的方向和物体表面的法线来计算漫反射光,能产生比较自然的光照效果,但不会产生镜面反射
MeshPhongMaterial
基于 Phong 光照模型,镜面反射,漫反射,环境光
MeshPhysicalMaterial
物理材质,支持更多的物理参数,模拟更多的表面效果
色彩空间
色彩空间是一种数学模型,用值来表示颜色。THREE 将色彩空间分为如下
THREE.NoColorSpace;THREE.LinearSRGBColorSpace; // 颜色值是线性分布的,即颜色值直接与物理光强成正比THREE.SRGBColorSpace; // 由于人眼的感知特性,颜色和光线强度是不成正比的,通常需要进行伽马修正,用于非物理准确的渲染,例如显示器THREE.DisplayP3ColorSpace; // 用于需要更宽广色域的场景,以支持更鲜艳的颜色表现THREE.LinearDisplayP3ColorSpace;