Material
材质
API
MeshBasicMaterial
基本材质,不受光照影响
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color?: ColorRepresentation, // 0x00ff00, map?: Texture, // 贴图 alphaMap?: Texture, // 透明度贴图,黑色为全透明,白色为不透明 aoMap?: Texture, // 光照贴图,用于模拟环境光的遮挡,使得物体看起来更加立体 envMap?: Texture, // 环境贴图 lightMap?: Texture, // 静态的光照贴图 specularMap?: texture, // 高光贴图
reflectivity: number, // 设置反射强度,默认为1
// FrontSide, BackSide, DoubleSide side: THREE.DoubleSide, // 显示正面,反面,双面
// 在支持透明的材质中,可以设置透明度 transparent: true, opacity: 0.1,});MeshNormalMaterial
不考虑光源,根据法线着色
const material = new THREE.MeshNormalMaterial();MeshStandardMaterial
标准材质,PBR(Physically Based Rendering),基于物理的渲染模型,常用于木材,金属,石材
PBR 的两大核心理念
- 能量守恒 (Energy Conservation):出射光线的总量不能超过入射光线的总量。这意味着高光越亮,漫反射就必须越暗
- 微表面模型 (Microfacet Theory):假设物体表面由无数肉眼看不见的微小镜面组成。表面越粗糙,微镜面的方向越乱,反射光就越分散
参数体系
- 基础色
- 粗糙度
- 金属度
- 法线
- 环境光
new THREE.MeshStandardMaterial({ color, // 基础颜色 map, // 颜色贴图 metalness, // 材质金属度 metalnessMap, // 金属贴图 roughness, // 表面粗糙度,0 即为完全光滑 roughnessMap, // 粗糙度贴图 normalMap, // 法线贴图
envMap, // 环境贴图 emissive, // 自发光颜色 emissiveMap, // 自发光贴图 emissiveIntensity, // 自发光强度});LineBasicMaterial
线材质
const lineMat = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0xffffff,});MeshLambertMaterial
Lambert 光照模型,它会根据光线的方向和物体表面的法线来计算漫反射光,能产生比较自然的光照效果,但不会产生镜面反射
MeshPhongMaterial
基于 Phong 光照模型,镜面反射,漫反射,环境光
MeshPhysicalMaterial
物理材质,支持更多的物理参数,模拟更多的表面效果
new THREE.MeshPhysicalMaterial({ clearcoat, // 清漆强度,0.0 - 1.0 clearcoatMap, // 控制清漆层强度的纹理 clearcoatRoughness, // 清漆层本身的粗糙度 clearcoatRoughnessMap, // 控制清漆层粗糙度的纹理 transmission, // 透光率});ShaderMaterial
自定义 shader 材质
const material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { uTime: uTime, // 添加自定义 uniform,并在 shader 中声明后即可使用,且会跟随 uTime 变化 }, vertexShader: ` void main() {
} `, fragmentShader: fragmentShader,});ShaderMaterial 会自如下动注入信息,但是 RawShaderMaterial 不会
uniform mat4 modelMatrix; 模型本地坐标到世界坐标的变换矩阵。uniform mat4 modelViewMatrix; 模型本地坐标到视图(相机)坐标的变换矩阵 (viewMatrix \* modelMatrix)。uniform mat4 projectionMatrix; 视图坐标到裁剪空间坐标的变换矩阵。uniform mat4 viewMatrix;世界坐标到视图坐标的变换矩阵。uniform mat3 normalMatrix;用于将本地坐标系下的法向量变换到视图坐标系下的法向量的矩阵。它是 modelViewMatrix 左上角 3x3 子矩阵的逆转置矩阵,保证法线在非等比缩放下也能正确变换。
uniform vec3 cameraPosition;: 相机在世界坐标系中的位置。uniform bool isOrthographic;: 如果当前相机是正交相机,则为 true。
uniform float nearPlane;: (相机为 PerspectiveCamera) 相机近裁剪面距离。uniform float farPlane;: (相机为 PerspectiveCamera) 相机远裁剪面距离。
// 属于顶点着色器in vec3 position;: 顶点的本地坐标。in vec3 normal;: 顶点的本地法线向量 (如果几何体有法线数据)。in vec2 uv;: 顶点的第一套纹理坐标 (如果几何体有 UV 数据)。in vec2 uv2;: 顶点的第二套纹理坐标 (如果几何体有第二套 UV 数据,常用于 Lightmap 或 AO map)。in vec4 color;: 顶点颜色 (如果几何体有顶点颜色数据)。in vec3 tangent;: 顶点的切线向量 (如果几何体有切线数据,通常用于法线贴图计算)。in float morphTarget0, morphTarget1, ...;: 变形目标 (Morph Target) 的权重或属性值 (如果几何体有变形目标)。in vec4 skinIndex;: (用于骨骼动画) 影响顶点的骨骼索引。in vec4 skinWeight;: (用于骨骼动画) 对应骨骼索引的权重RawShaderMaterial
自定义 shader 材质,但是 RawShaderMaterial 完全不会注入数据